The Analytics of Video Game Culture - 104 Academic Year

電玩藝術文化分析 - 104學年度

本課程是由 國立陽明交通大學人文科學中心 提供。

電子遊戲作為一種數位娛樂,不僅見證當代科技聲光效果的發展,更脫離純粹娛樂的層面,跨入學術的殿堂,成為數位藝術與文化研究中重要的載體論述。現今世界各國對於電子數位遊戲多有重視,不僅視為軟性國力之象徵,更著重於市場經濟中商業娛樂和藝術創作之互動連結,試圖透過遊戲來激發社會異階互動的藝術創作形式,使其普及於大眾,更深入將純藝術轉化為文化創意產業。

 

近年台灣經常舉辦動漫、電玩等相關展覽與活動,凸顯這一領域已備受重視,具有高度經濟效益;但過分商業化與物品化的過程卻淡化了內部的相關討論與創意思考,本課程便希望透過「文化研究」、「聲光藝術」與「數位科技」三個角度來分析討論當代電子遊戲的發展與面相:

 

電腦聲光技術上的巨大進步賦予了創作者刻劃未來的可能性,讓理想的世界得以呈現在所有玩家之眼前。當批判電玩使人廢寢忘食、讓人逃離現實時,莫忘遊戲中所創造的「虛擬世界」,不單單是想像的文化累積,更成為反映「後人類景況」的社會延伸,形構當代流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處與理想鄉。電子遊戲已不再是稚童的休閒娛樂,更逐漸成為理解當代,思索未來思潮的社會想像,一個應被關注且重視的當代哲學議題。

 

本課程將具備「資訊素養」與「人文藝術陶冶」之核心能力,同時兼備「資訊科技」與「藝術人文」之培養。在遊戲的發展上,將實際討論到數位科技之發展與電腦動畫之演進,賦予相關科技發展之資訊;另一方面則著重於遊戲之藝術表現(例如城市光影、幻想世界)等,亦能啟發學生藝術人文與歷史之涵養。

 

除此之外,更試圖與台灣的相關電玩、電影、動漫創意相關產業進行結合與討論,使學生不僅能掌握文化研究之基本脈絡,充實基本學術批判能力;更能與產業界結合,將理論與實際相互結合使用,成為未來在各領域均能發揮的文創人才。


課程用書:

以自編講義、專家演講與搭配相關議題之全球開放式論文與作品進行討論,並提供不同單元之推薦參考書籍,但無指定教科書。

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授課教師 人文科學中心 梁世佑老師
課程學分 2學分
授課年度 104學年度
授課對象 大學三年級
預備知識 對電子遊戲、視覺文化、數位藝術等相關議題與產業有興趣者
課程提供 課程影音   課程綱要  課程行事曆  

週次課程內容課程影音課程下載
第一講電玩藝術文化分析-課程導論線上觀看MP4下載
第二講歷史詮釋與再現 I線上觀看MP4下載
歷史詮釋與再現 II
--再現與限制
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第三講暴力遊戲之所以然 I線上觀看MP4下載
暴力遊戲之所以然 II線上觀看MP4下載
第四講感官與情色的表現 I
-成人遊戲之發展與社會背景脈絡
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感官與情色的表現 II
--電子遊戲中的同性戀議題與文化思潮表現
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第五講遊戲視角與觀點 I線上觀看MP4下載
遊戲視角與觀點 II線上觀看MP4下載
第六講獨立遊戲
--特徵和性質與發展
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第七講時間流動與控制線上觀看MP4下載
第八講WARGAMING分享
--WARGAMING公司介紹
--軍事武器擬人化與萌化的表現與限制:從《艦隊收藏》到《戰艦世界》
--電競文化與現況
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第九講日本流行動漫娛樂中的
機器人文化與國家主義表徵
星際大戰
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第十講遊戲的多樣性發展線上觀看MP4下載
補充資料第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎—開幕與致詞線上觀看MP4下載
第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎--場次A
獲得強大的理由:論漫畫文學中的異能設定與故事接受--以《神兵玄奇》系列與《Hungry Joker》為例
發表人:周文鵬 與談人:陳又津
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎--場次B
幻想與真實間的戰鬥-海貓鳴泣時的紅藍字攻防
發表人:林執中 與談人:烹鶴村主人
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎--場次C
幸福是義務!二十一世紀日本反烏托邦動畫之轉向與深化
發表人:林則堯 與談人:鄭聖勳
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎--場次D
3D動作角色扮演遊戲戰鬥動作製作實務與遊戲引擎結合之探討-以Unreal Engine4為例
發表人:朱家賢 與談人:鄭暐橋
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎--場次E
迷的戰鬥:試論APH國家擬人文本及次級文本的政治表現
發表人:蔡佩真 與談人:張義東
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎--場次F
日本妖怪文化與地方都市傳說對動漫角色創作影響之研究-以角色"妖狐"為例
發表人:王文劭、曾鈺涓 與談人:nt
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎--場次G
《夏日大作戰》OZ系統之物聯網環境與雲端資訊安全之探討與反思
發表人:曾鈺涓、胡晉誠 與談人:陸子鈞
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎--場次H
我們相愛如罌粟與記憶
發表人:鄭聖勳 與談人:張義東
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎—閉幕線上觀看MP4下載

課程目標

電子遊戲作為一種數位娛樂,不僅見證當代科技聲光效果的發展,更脫離純粹娛樂的層面,跨入學術的殿堂,成為數位藝術與文化研究中重要的載體論述。現今世界各國對於電子數位遊戲多有重視,不僅視為軟性國力之象徵,更著重於市場經濟中商業娛樂和藝術創作之互動連結,試圖透過遊戲來激發社會異階互動的藝術創作形式,使其普及於大眾,更深入將純藝術轉化為文化創意產業。

 

近年台灣經常舉辦動漫、電玩等相關展覽與活動,凸顯這一領域已備受重視,具有高度經濟效益;但過分商業化與物品化的過程卻淡化了內部的相關討論與創意思考,本課程便希望透過「文化研究」、「聲光藝術」與「數位科技」三個角度來分析討論當代電子遊戲的發展與面相:

 

電腦聲光技術上的巨大進步賦予了創作者刻劃未來的可能性,讓理想的世界得以呈現在所有玩家之眼前。當批判電玩使人廢寢忘食、讓人逃離現實時,莫忘遊戲中所創造的「虛擬世界」,不單單是想像的文化累積,更成為反映「後人類景況」的社會延伸,形構當代流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處與理想鄉。電子遊戲已不再是稚童的休閒娛樂,更逐漸成為理解當代,思索未來思潮的社會想像,一個應被關注且重視的當代哲學議題。

 

本課程將具備「資訊素養」與「人文藝術陶冶」之核心能力,同時兼備「資訊科技」與「藝術人文」之培養。在遊戲的發展上,將實際討論到數位科技之發展與電腦動畫之演進,賦予相關科技發展之資訊;另一方面則著重於遊戲之藝術表現(例如城市光影、幻想世界)等,亦能啟發學生藝術人文與歷史之涵養。

 

除此之外,更試圖與台灣的相關電玩、電影、動漫創意相關產業進行結合與討論,使學生不僅能掌握文化研究之基本脈絡,充實基本學術批判能力;更能與產業界結合,將理論與實際相互結合使用,成為未來在各領域均能發揮的文創人才。

 

課程章節

單元主題 內容綱要
課程導論

說明課程內容單元

說明評量與上課進行方式

介紹臺灣遊戲產業界與學界之相關現狀

歷史詮釋與再現 I

ACG 歷史角色的宣染與大眾傳播

強勢角色的視覺文化發展

遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?

歷史詮釋與再現 II

歷史的再現與意義

歷史模擬遊戲的樂趣、設計與限制

遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?們又該如何認識與辯證?

暴力遊戲之所以然 I

不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此?

我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎?又該如何健全地認識這一表現?

暴力遊戲之所以然 II

不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此?

我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎?

感官與情色的表現 I 和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。
感官與情色的表現 II和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。
遊戲視角與觀點視角與操作─第一人稱視角、第二人稱視角、第三人稱視角。
獨立遊戲的發展

Indie Game 可說是當代最主流的創業表現方式。那獨立遊戲的特徵在那邊?又該如何開發與施行?

討論內部的細節和相關問題,這是一個你願意投入的領域嗎?

操作與體感─時間流動與控制

從紙牌遊戲開始討論,回合制和即時制遊戲之差異。操作和玩家所得到的遊戲樂趣差異在哪邊

介紹與討論虛擬VR技術對於遊戲認知的影響,相關 AR和VR技術的應用可以如何發展?

 日本流行動漫娛樂中的 機器人文化與國家主義表徵
遊戲的未來與侷限性隨著Gamification 的開展,未來遊戲可以有哪些多樣化的開展和變化?又可以帶來何種變遷與學習生活的改變?遊戲可以被視為是一種藝術與學問嗎?其限制又在哪邊?

 

課程書目

以自編講義、專家演講與搭配相關議題之全球開放式論文與作品進行討論,並提供不同單元之推薦參考書籍,但無指定教科書。

 

參考書目

Joost Raessens , Handbook of Computer Game Studies. (The MIT Press,2011).

Johannes Fromme ed., Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. (Springer, 2012).

 

評分標準

項目百分比
課程參與25%
實作與討論25%
主題報告50%

本課程行事曆提供課程進度與考試資訊參考。

學期週次
上課日期
參考課程進度

第一週

2015/09/14
  • 說明課程內容單元
  • 說明評量與上課進行方式
  • 介紹臺灣遊戲產業界與學界之相關現狀
第二週2015/09/21
  • ACG 歷史角色的宣染與大眾傳播
  • 強勢角色的視覺文化發展
  • 遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?
第三週2015/09/28
  • 教師節
第四週2015/10/05
  • 歷史的再現與意義
  • 歷史模擬遊戲的樂趣、設計與限制
  • 遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?人們又該如何認識與辯證?
第五週2015/10/12
  • 不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此?
  • 我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎?又該如何健全地認識這一表現?
第六週2015/10/19
  • 不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此?
  • 我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎? 
第七週2015/10/26
  • 影片觀看與討論
第八週2015/11/02
  • 和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。
第九週2015/11/09
  • 和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。
第十週2015/11/16
  • 遊戲視角與觀點 I
第十一週2015/11/23
  • 期中報告準備
第十二週2015/11/30
  • 遊戲視角與觀點 II
第十三週2015/12/07
  • Indie Game 可說是當代最主流的創業表現方式。那獨立遊戲的特徵在那邊?又該如何開發與施行?
  • 討論內部的細節和相關問題,這是一個你願意投入的領域嗎?
第十四週2015/12/14
  • 從紙牌遊戲開始討論,回合制和即時制遊戲之差異。操作和玩家所得到的遊戲樂趣差異在哪邊
  • 介紹與討論虛擬VR技術對於遊戲認知的影響,相關 AR和VR技術的應用可以如何發展?
第十五週2015/12/21
  • WARGAMING公司介紹
  • 軍事武器擬人化與萌化的表現與限制:從《艦隊收藏》到《戰艦世界》
  • 電競文化與現況
第十六週2015/12/28
  • 日本流行動漫娛樂中的機器人文化與國家主義表徵
第十七週2016/01/04
  • 隨著Gamification 的開展,未來遊戲可以有哪些多樣化的開展和變化?又可以帶來何種變遷與學習生活的改變?
  • 遊戲可以被視為是一種藝術與學問嗎?其限制又在哪邊?
第十八週2016/01/11
  • 期末考週