Game-based Digital Learning - 104 Academic Year

本課程是由 國立陽明交通大學資訊工程學系 提供。

本課程是由資訊科技與教育的雙重面向來探討數位遊戲中的學習歷程,目標是瞭解當代數位遊戲的複雜樂趣結構及其與學習之間的多元關係,進而作為遊戲式學習(game-based learning)或悅趣化學習(fun-oriented learning)的設計基礎。

 

Textbook:

孫春在. (2013). 遊戲式數位學習, 高等教育出版社, 台北, ISBN: 978-986-266-057-7。

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Instructor(s) Department of Computer Science Prof. Chuen-Tsai Sun
Course Credits 3 Credits
Academic Year 104 Academic Year
Level Graduate Student, College Students
Prior Knowledge None
Related Resources Course Video   Course Syllabus   Course Calendar  

WeekCourse ContentCourse VideoCourse Download
Week 01課程介紹Watch OnlineMP4 Download
Week 02從媒體(含遊戲)發展趨勢和學習趨勢看新媒體素養(New Media Literacy)Watch OnlineMP4 Download
Week 02Q&AWatch OnlineMP4 Download
Week 03某類型遊戲適合發展的學習目標Watch OnlineMP4 Download
Week 03同學報告Watch OnlineMP4 Download
Week 04數位、遊戲、學習 (1/2)
-數位學習生活中的遊戲
-數位遊戲生活中的學習
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Week 04數位、遊戲、學習 (2/2)
-數位學習生活中的遊戲
-數位遊戲生活中的學習
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Week 06當代生活中的遊戲是什麼? (1/2)

當代生活中的遊戲是什麼? (2/2)
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Week 06當代生活中的遊戲是什麼? (2/2)

當代生活中的遊戲是什麼? (3/3)
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Week 07當代生活中的遊戲是什麼? (3/3)
重設商品遊戲的目標為學習 (1/2)
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Week 08重設商品遊戲的目標為學習 (2/2)

同學報告
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Week 08同學報告Watch OnlineMP4 Download
Week 10認識玩家 ─ 遊戲式學習中的學習者Watch OnlineMP4 Download
Week 11遊戲類型、結構與學習Watch OnlineMP4 Download
Week 11同學報告Watch OnlineMP4 Download
Week 12教育桌遊設計Watch OnlineMP4 Download
Week 12遊戲展示Watch OnlineMP4 Download
Week 13遊戲玩伴與學習同儕 (1/2)Watch OnlineMP4 Download
Week 14同學報告+老師講解Watch OnlineMP4 Download
Week 15遊戲玩伴與學習同儕 (2/2)Watch OnlineMP4 Download
Week 15同學報告Watch OnlineMP4 Download
Week 16作為社交空間的線上遊戲世界:
及其所隱含的身體、臨場與社會關係 (1/2)
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Week 16作為社交空間的線上遊戲世界:
及其所隱含的身體、臨場與社會關係 (2/2)
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Week 17數位時代的遊戲式學習Watch OnlineMP4 Download
Week 17Q&AWatch OnlineMP4 Download

課程目標

本課程是由資訊科技與教育的雙重面向來探討數位遊戲中的學習歷程,目標是瞭解當代數位遊戲的複雜樂趣結構及其與學習之間的多元關係,進而作為遊戲式學習(game-based learning)或悅趣化學習(fun-oriented learning)的設計基礎。

 

課程章節

章節 章節內容
數位遊戲中的學習分析數位遊戲中的學習歷程,包括各種外顯及內隱的學習因素及相關理論
數位遊戲的平台、類型、使用脈絡由學習觀點來看數位遊戲的多樣性,包括平台的介面特性及遊戲空間、不同類型的遊戲特性及學習歷程、包括社會與文化所帶來的遊戲與學習脈絡等等。
遊戲社群與社會學習 當代數位遊戲多是在社會脈絡中進行,學習亦多是在社會脈絡中進行,需要深入的觀察與分析。
遊戲式學習的設計以樂趣為前提的遊戲式數位學習設計必須考量的因素及其可能的發展模式、平台及工具介紹。

 

課程書目

孫春在. (2013). 遊戲式數位學習, 高等教育出版社, 台北, ISBN: 978-986-266-057-7

 

評分標準

項目百分比
作業 ( 閱讀心得與遊戲學習歷程的觀察 )60%
期中、期末專題報告40%

本課程行事曆提供課程進度與考試資訊參考。

學期週次
上課日期
參考課程進度

第一週

2/17
  • 課程介紹
第二週2/24
  • 從媒體(含遊戲)發展趨勢和學習趨勢看新媒體素養(New Media Literacy)
第三週3/02
  • 某類型遊戲適合發展的學習目標
第四週3/09
  • 數位、遊戲、學習 
第五週3/16
  • 專題討論
第六週3/23
  • 當代生活中的遊戲是什麼?
第七週3/30
  • 重設商品遊戲的目標為學習
第八週4/06
  • 重設商品遊戲的目標為學習
第九週4/13
  • 專題構想(含動機與方法)報告
第十週4/20
  • 認識玩家 ─ 遊戲式學習中的學習者
第十一週4/27
  • 遊戲類型、結構與學習
第十二週5/04
  • 教育桌遊設計
第十三週5/11
  • 遊戲玩伴與學習同儕
第十四週5/18
  • 專題報告
第十五週5/25
  • 遊戲玩伴與學習同儕
第十六週6/01
  • 作為社交空間的線上遊戲世界:
    及其所隱含的身體、臨場與社會關係
第十七週6/08
  • 專題期末報告 
第十八週6/15
  • 專題期末報告