The Analytics of Video Game Culture - 104 Academic Year

本課程是由 國立陽明交通大學人文科學中心 提供。

電子遊戲作為一種數位娛樂,不僅見證當代科技聲光效果的發展,更脫離純粹娛樂的層面,跨入學術的殿堂,成為數位藝術與文化研究中重要的載體論述。現今世界各國對於電子數位遊戲多有重視,不僅視為軟性國力之象徵,更著重於市場經濟中商業娛樂和藝術創作之互動連結,試圖透過遊戲來激發社會異階互動的藝術創作形式,使其普及於大眾,更深入將純藝術轉化為文化創意產業。

 

近年台灣經常舉辦動漫、電玩等相關展覽與活動,凸顯這一領域已備受重視,具有高度經濟效益;但過分商業化與物品化的過程卻淡化了內部的相關討論與創意思考,本課程便希望透過「文化研究」、「聲光藝術」與「數位科技」三個角度來分析討論當代電子遊戲的發展與面相:

 

電腦聲光技術上的巨大進步賦予了創作者刻劃未來的可能性,讓理想的世界得以呈現在所有玩家之眼前。當批判電玩使人廢寢忘食、讓人逃離現實時,莫忘遊戲中所創造的「虛擬世界」,不單單是想像的文化累積,更成為反映「後人類景況」的社會延伸,形構當代流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處與理想鄉。電子遊戲已不再是稚童的休閒娛樂,更逐漸成為理解當代,思索未來思潮的社會想像,一個應被關注且重視的當代哲學議題。

 

本課程將具備「資訊素養」與「人文藝術陶冶」之核心能力,同時兼備「資訊科技」與「藝術人文」之培養。在遊戲的發展上,將實際討論到數位科技之發展與電腦動畫之演進,賦予相關科技發展之資訊;另一方面則著重於遊戲之藝術表現(例如城市光影、幻想世界)等,亦能啟發學生藝術人文與歷史之涵養。

 

除此之外,更試圖與台灣的相關電玩、電影、動漫創意相關產業進行結合與討論,使學生不僅能掌握文化研究之基本脈絡,充實基本學術批判能力;更能與產業界結合,將理論與實際相互結合使用,成為未來在各領域均能發揮的文創人才。


Textbook:

以自編講義、專家演講與搭配相關議題之全球開放式論文與作品進行討論,並提供不同單元之推薦參考書籍,但無指定教科書。

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Instructor(s) Center for Human Sciences Prof. RainReader Liang
Course Credits 2 Credits
Academic Year 104 Academic Year
Level Junior
Prior Knowledge Interested in video games, visual culture, digital art and other related issues and industries.
Related Resources Course Video   Course Syllabus  Course Calendar  

WeekCourse ContentCourse Video
Lecture 1電玩藝術文化分析-課程導論Watch Online
Lecture 2歷史詮釋與再現 IWatch Online
歷史詮釋與再現 II
--再現與限制
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Lecture 3暴力遊戲之所以然 IWatch Online
暴力遊戲之所以然 IIWatch Online
Lecture 4感官與情色的表現 I
-成人遊戲之發展與社會背景脈絡
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感官與情色的表現 II
--電子遊戲中的同性戀議題與文化思潮表現
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Lecture 5遊戲視角與觀點 IWatch Online
遊戲視角與觀點 IIWatch Online
Lecture 6獨立遊戲
--特徵和性質與發展
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Lecture 7時間流動與控制Watch Online
Lecture 8WARGAMING分享
--WARGAMING公司介紹
--軍事武器擬人化與萌化的表現與限制:從《艦隊收藏》到《戰艦世界》
--電競文化與現況
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Lecture 9日本流行動漫娛樂中的
機器人文化與國家主義表徵
星際大戰
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Lecture 10遊戲的多樣性發展Watch Online
Supplementary Information第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎—開幕與致詞Watch Online
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第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎—閉幕Watch Online

課程目標

電子遊戲作為一種數位娛樂,不僅見證當代科技聲光效果的發展,更脫離純粹娛樂的層面,跨入學術的殿堂,成為數位藝術與文化研究中重要的載體論述。現今世界各國對於電子數位遊戲多有重視,不僅視為軟性國力之象徵,更著重於市場經濟中商業娛樂和藝術創作之互動連結,試圖透過遊戲來激發社會異階互動的藝術創作形式,使其普及於大眾,更深入將純藝術轉化為文化創意產業。

 

近年台灣經常舉辦動漫、電玩等相關展覽與活動,凸顯這一領域已備受重視,具有高度經濟效益;但過分商業化與物品化的過程卻淡化了內部的相關討論與創意思考,本課程便希望透過「文化研究」、「聲光藝術」與「數位科技」三個角度來分析討論當代電子遊戲的發展與面相:

 

電腦聲光技術上的巨大進步賦予了創作者刻劃未來的可能性,讓理想的世界得以呈現在所有玩家之眼前。當批判電玩使人廢寢忘食、讓人逃離現實時,莫忘遊戲中所創造的「虛擬世界」,不單單是想像的文化累積,更成為反映「後人類景況」的社會延伸,形構當代流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處與理想鄉。電子遊戲已不再是稚童的休閒娛樂,更逐漸成為理解當代,思索未來思潮的社會想像,一個應被關注且重視的當代哲學議題。

 

本課程將具備「資訊素養」與「人文藝術陶冶」之核心能力,同時兼備「資訊科技」與「藝術人文」之培養。在遊戲的發展上,將實際討論到數位科技之發展與電腦動畫之演進,賦予相關科技發展之資訊;另一方面則著重於遊戲之藝術表現(例如城市光影、幻想世界)等,亦能啟發學生藝術人文與歷史之涵養。

 

除此之外,更試圖與台灣的相關電玩、電影、動漫創意相關產業進行結合與討論,使學生不僅能掌握文化研究之基本脈絡,充實基本學術批判能力;更能與產業界結合,將理論與實際相互結合使用,成為未來在各領域均能發揮的文創人才。

 

課程章節

單元主題 內容綱要
課程導論

說明課程內容單元

說明評量與上課進行方式

介紹臺灣遊戲產業界與學界之相關現狀

歷史詮釋與再現 I

ACG 歷史角色的宣染與大眾傳播

強勢角色的視覺文化發展

遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?

歷史詮釋與再現 II

歷史的再現與意義

歷史模擬遊戲的樂趣、設計與限制

遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?們又該如何認識與辯證?

暴力遊戲之所以然 I

不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此?

我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎?又該如何健全地認識這一表現?

暴力遊戲之所以然 II

不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此?

我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎?

感官與情色的表現 I 和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。
感官與情色的表現 II和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。
遊戲視角與觀點視角與操作─第一人稱視角、第二人稱視角、第三人稱視角。
獨立遊戲的發展

Indie Game 可說是當代最主流的創業表現方式。那獨立遊戲的特徵在那邊?又該如何開發與施行?

討論內部的細節和相關問題,這是一個你願意投入的領域嗎?

操作與體感─時間流動與控制

從紙牌遊戲開始討論,回合制和即時制遊戲之差異。操作和玩家所得到的遊戲樂趣差異在哪邊

介紹與討論虛擬VR技術對於遊戲認知的影響,相關 AR和VR技術的應用可以如何發展?

 日本流行動漫娛樂中的 機器人文化與國家主義表徵
遊戲的未來與侷限性隨著Gamification 的開展,未來遊戲可以有哪些多樣化的開展和變化?又可以帶來何種變遷與學習生活的改變?遊戲可以被視為是一種藝術與學問嗎?其限制又在哪邊?

 

課程書目

以自編講義、專家演講與搭配相關議題之全球開放式論文與作品進行討論,並提供不同單元之推薦參考書籍,但無指定教科書。

 

參考書目

Joost Raessens , Handbook of Computer Game Studies. (The MIT Press,2011).

Johannes Fromme ed., Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. (Springer, 2012).

 

評分標準

項目百分比
課程參與25%
實作與討論25%
主題報告50%

本課程行事曆提供課程進度與考試資訊參考。

學期週次
上課日期
參考課程進度

第一週

2015/09/14
  • 說明課程內容單元
  • 說明評量與上課進行方式
  • 介紹臺灣遊戲產業界與學界之相關現狀
第二週2015/09/21
  • ACG 歷史角色的宣染與大眾傳播
  • 強勢角色的視覺文化發展
  • 遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?
第三週2015/09/28
  • 教師節
第四週2015/10/05
  • 歷史的再現與意義
  • 歷史模擬遊戲的樂趣、設計與限制
  • 遊戲、電影、動漫、小說等各種娛樂文化如何影響、建構了我們對於過去歷史人物的認識與想像?人們又該如何認識與辯證?
第五週2015/10/12
  • 不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此?
  • 我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎?又該如何健全地認識這一表現?
第六週2015/10/19
  • 不管是暴力遊戲或是成人情色遊戲,都被認為是電子遊戲與娛樂產業對青少年最大影響的敗筆。但是是否確實如此?
  • 我們對於暴力遊戲的認識可能非常片面。臺灣需要自己的分級制度嗎? 
第七週2015/10/26
  • 影片觀看與討論
第八週2015/11/02
  • 和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。
第九週2015/11/09
  • 和暴力遊戲相同,我們對於感官情色遊戲的認識也非常的籠統與片面,並與危險、社會有害等因子相連結。我們試圖說明遊戲如何呈現身體的想像、性別的認知、同性戀與各種情感的發揮,並論證時代與遊戲如何並行,見證了我們對於這一題材的看法觀念轉變。
第十週2015/11/16
  • 遊戲視角與觀點 I
第十一週2015/11/23
  • 期中報告準備
第十二週2015/11/30
  • 遊戲視角與觀點 II
第十三週2015/12/07
  • Indie Game 可說是當代最主流的創業表現方式。那獨立遊戲的特徵在那邊?又該如何開發與施行?
  • 討論內部的細節和相關問題,這是一個你願意投入的領域嗎?
第十四週2015/12/14
  • 從紙牌遊戲開始討論,回合制和即時制遊戲之差異。操作和玩家所得到的遊戲樂趣差異在哪邊
  • 介紹與討論虛擬VR技術對於遊戲認知的影響,相關 AR和VR技術的應用可以如何發展?
第十五週2015/12/21
  • WARGAMING公司介紹
  • 軍事武器擬人化與萌化的表現與限制:從《艦隊收藏》到《戰艦世界》
  • 電競文化與現況
第十六週2015/12/28
  • 日本流行動漫娛樂中的機器人文化與國家主義表徵
第十七週2016/01/04
  • 隨著Gamification 的開展,未來遊戲可以有哪些多樣化的開展和變化?又可以帶來何種變遷與學習生活的改變?
  • 遊戲可以被視為是一種藝術與學問嗎?其限制又在哪邊?
第十八週2016/01/11
  • 期末考週